Jumat, 25 Desember 2015

Tugas softskill kelompok

  1. Sejarah Komunitas Online
Komunitas online merupakan sebuah bentuk peradaban baru di kehidupan manusia. Komunitas online yang menggunakan sosial media sebagai alatnya, secara perlahan membuat revolusi didalam kehidupan masyarakat menjadi penggerak sebuah perubahan dalam berbagai bidang, baik dibidang sosial, politik, ataupun ekonomi. Pertumbuhan jaringan komputer global yang disebut internet, berjalan cepat. Internet memfasilitasi munculnya interaksi online secara tersebar. Interaksi ini membentuk suatu komunitas online. Komunitas ini memiliki berbagai kepentingan dari kelompok-kelompok kecil yang terlibat dalam diskusi dengan topik tertentu, sampai jaringan pemasaran barang dan informasi. Media ini juga bisa digunakan untuk agenda kepentingan politik, sarana komunikasi keluarga dan etnis, penjualan barang konsumsi, sampai kepentingan perusahaan.
Tahun 1997 Muncul situs jejaring sosial pertama yaitu Sixdegree.comwalaupun sebenarnya pada tahun 1995 terdapat situs Classmates.com yang juga merupakan situs jejaring sosial namun, Sixdegree.com di anggap lebih menawarkan sebuah situs jejaring sosial di banding Classmates.com.
Tahun 1999 Muncul situs untuk membuat blog pribadi, yaitu Blogger. situs ini menawarkan penggunanya untuk bisa membuat halaman situsnya sendiri. sehingga pengguna dari Blogger ini bisa memuat hal tentang apapun. termasuk hal pribadi ataupun untuk mengkritisi pemerintah. sehingga bisa di katakan blogger ini menjadi tonggak berkembangnya sebuah Media sosial.
Kaskus lahir pada tanggal 6 November 1999 oleh tiga pemuda asal Indonesia yang sedang melanjutkan studi di Seattle, Amerika Serikat. Mulanya Kaskus yang dikembangkan oleh Andrew, Ronald, dan Budi ini dibuat untuk memenuhi tugas kuliah mereka. Konsep awal Kaskus sebenarnya adalah situs yang mampu mengentaskan dahaga mahasiswa Indonesia di luar negeri akan kampung halaman melalui berita-berita Indonesia.Situs http://www.kaskus.us 
pada saat ini dikelola oleh PT. Darta Media Indonesia. Anggotanya, yang pada saat ini berjumlah lebih dari 2.000.000 member, tidak hanya berdomisili dari Indonesia namun tersebar juga hingga negara lainnya. Pengguna Kaskus umumnya berasal dari kalangan remaja hingga orang dewasa.
Tahun 2002 Berdirinya Friendster, situs jejaring sosial yang pada saat itu menjadi booming, dan keberadaan sebuah media sosial menjadi fenomenal akibat ledakan para penggunanya.
Tahun 2003 Berdirinya LinkedIn, tak hanya berguna untuk bersosial, LinkedIn juga berguna untuk mencari pekerjaan, sehingga fungsi dari sebuah Media Sosial makin berkembang.Tahun 2003 Berdirinya MySpace, MySpace menawarkan kemudahan dalam menggunakannya, sehingga myspace di katakan situs jejaring sosial yang user friendly.
Tahun 2004 Lahirnya Facebook, situs jejaring sosial yang terkenal hingga sampai saat ini, merupakan salah satu situs jejaring sosial yang memiliki anggota terbanyak.
Tahun 2006 Lahirnya Twitter, situs jejaring sosial yang berbeda dengan yang lainnya, karena pengguna dari Twitter hanya bisa mengupdate status atau yang bernama Tweet ini yang hanya di batasi 140 karakter.
Tahun 2011 Lahirnya Google+, google meluncurkan situs jejaring sosialnya yang bernama google+, namun pada awal peluncuran. google+ hanya sebatas pada orang yang telah di invite oleh google. Setelah itu google+ di luncurkan secara umum.
  1. Bagaimana bisa polarisasi itu terjadi ?
Polarisasi kelompok adalah gejala mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu. Manfaat dari polarisasi pendapat kelompok adalah memperkuat pandangan rata-rata kelompok sehingga tidak memecah-mecah pandangan kelompok. Polarisasi kelompok dapat juga terjadi karena perbandingan sosial, yaitu menilai pendapat dan kemampuan seseorang dengan cara membandingkannya dengan pendapat dan kemampuan orang lain. Seringkali keputusan yang dibuat kelompok lebih ekstrim dibandingkan dengan keputusan individu. Hal itu disebabkan karena adanya perbandingan sosial. Tidak semua orang berada di atas rata-rata. Oleh karena itu, untuk mengimbanginya perlu dibuat keputusan yang jauh dari pendapat orang tersebut. Faktor yang mengubah kelompok adalah informasi yang disampaikan selama disuksi kelompok tentang masalah. Alternatif keputusan yang menerima jumlah argument yang paling besar adalah yang terpilih.
Dengan adanya polarisasi internet berdasarkan kegunaannya dapat terjadi pengelompokkan. Baik kelompok yang memiliki tujuan ataupun sebuah kelompok orang yang memiliki kesamaan nasib atau pilihan. Polarisasi internet bahkan dapat terjadi pada sekelompok orang yang secara tidak sadar menggunakan google sebagai search engine, memang tidak ada hubungan/komunikasi antara mereka, namun orang dapat memandang bahwa mereka adalah pengguna google atau “kelompok” orang yang menggunakan web browsergoogle.
Selain itupun dalam dunia maya terdapat forum yang dimana setiap anggotanya menyadari mereka adalah bagian dari forum itu atau bagian dari kelompok itu.


  1. FENOMENA KETERTARIKAN INTERPERSONAL DALAM INTERNET
    Ketertarikan Interpersonal adalah sikap seseorang mengenai  orang lain di mana ketertarikan meliputi evaluasi sepanjang suatu dimensi yang berkisar dari sangat suka hingga sangat tidak suka. Ketertarikan Interpersonal banyak melalui macam faktor salah satunya melalui media internet. saat ini social media juga sangat sekali banyak digunakan bahkan untuk anak kecil, sebagai contoh twitter dan facebook memberikan kesempatan bagi setiap orang untuk mengekspresikan dirinya ke depan publik. Beberapa individu lebih merasa dirinya nyaman bila bertemu dengan teman di dunia maya dibandingkan teman dalam dunia nyata. Individu yang ketagihan untuk terus chatting dalam menjalin hubungan dengan orang lain secara online. Kecanduan ini secara bertahap akan membuat individu tersebut lebih mementingkan orang yang ia kenal melalui online dibandingkan dalam kehidupan nyata. dari beberapa penelitian menyebutkan bahwa sebagian besar individu yang terlibat dalam komunikasi cyberspace (seperti; mailing list, diskusi group, forum, chat rooms, bulletin boards, dsb) memperoleh pengalaman-pengalaman yang menguntungkan dalam hubungan sosial, akan tetapi tidak berlanjut pada kontak sosial yang nyata. Minimnya komunikasi verbal, dimana individu mencoba memahami teks-teks kalimat yang muncul membuat kondisi tersebut menjadi sebuah tantangan yang menarik bagi pengguna internet (Huang, 1996). Sebuah hubungan interpersonal didasarkan pada tingkat pemahaman teks-teks (kalimat) menjadi daya tarik sendiri bagi beberapa orang, tidak perlu takut dalam mengungkapkan argumentasi, malu dan merasa bebas dalam mengekspresi dirinya dimana pada kenyataan sehari-hari dalam dunia nyata adalah  hal yang sulit mengungkapkan perilaku tersebut pada orang asing yang baru kita kenal.
    Hambatan dalam melakukan interpersonal reaction
    Sejalan dengan berkembangnya ketertarikan interpersonal dalam internet muncullah suatu relationship (hubungan) seperti pertemanan, murid-guru, kelompok, hubungan kerja, bahkan hubungan kekasih. Namun dalam berjalannya hubungan tersebut tidak sepenuhnya lancar atau aman, bahkan ada beberapa kejadian dimana suatu hubungan harus hancur karena beberapa hal contohnya :
  • Identitas  yang dipalsukan; Dalam dunia maya seorang pria dapat menggunakan identitas palsu seperti identitas palsu yang dirancang seseorang pada akun facebooknya, atau bisa juga orang tersebut memalsukan sebagian statusnya seperti seorang yang telah menikah memasang status single pada facebooknya untuk mencari perhatian orang lain atau memudahkannya mencapai sesuatu.
  • Komitmen yang kurang terjamin; Setiap hubungan dibutuhkan adanya komitmen dimana kedua belah pihak memiliki suatu persetujuan yang bersifat mengikat. Dalam dunia maya seseorang bisa saja berjanji dan kemudian pooof menghilang begitu saja dan melupakan semua kesepakatan seperti pada kegiatan jual beli online sering terjadi penipuan dimana korban telah menyetor uang tetapi barang tidak dikirim atau sebaliknya, dan kemudian penjual atau pembeli yang belum memenuhi janjinya itu menghilang atau tidak online lagi.
  • Kurang Berlakunya Norma dan Etika; Jika anda berkunjung ke situs (yahoo.com) dimana situs tersebut memberikan informasi tentang suatu hal mengenai suatu agama, ragam, atau suku maka anda akan menemui komentar-komentar yang diketik dengan eksplisit dimana pada komentar tersebut menjelek-jelekkan suatu RAS, baik komentar pro ataupun kontra. Perikalu negatif dalam hubungan interpersonal online reaction
  1. Cyber Cheating, atau perselingkuhan yang terjadi di internet dapat terjadi ketika seseorang yang telah memiliki pasangan memiliki hubungan yang dekat pula dengan orang lain. Misalkan seorang istri memiliki akun jejaring sosial dimana mantannya masih terdaftar dalam daftar temanya dan selama ini dia sering chatting dengan kata-kata mesra dan menggoda dengan mantannya itu, maka hal tersebut dapat dikatakan dengan cyber-cheating.
  2. Cyber Flirting, atau merayu yang dilakukan dalam dunia maya. cyber flirting adalah suatu hal yang umum yang terjadi di jejaring sosial bahkan game. Namun dalam terjadinya banyak terjadi ketidak amanan yang membuatnya dikategorikan sebagai perilaku negatif, contohnya adalah dalam cyber flirting orang bisa menggunakan bahasa yang tidak pantas, ditambah lagi jika dalam terjadinya terdapat kepalsuan identitas maka semakin menjadi perilaku negatif cyber flirting tersebut.
    Sebagai contoh saja, sekarang dalam online di suatu sosmed, orang-orang yang tidak bertanggung jawab banyak sekali yang memakai indentitas palsu, kemudian berbaur dan melakukan hubungan dengan seseorang atauh bahkan mengata-ngatai orang di sosial media dengan identitas palsu dengan tujuan yang tidak
  1. Konsep Computer Support Cooperative Work
CSCW atau Computer Supported Cooperative Work) adalah kerangka kerja dalam sebuah aplikasi yang di dalamnya dipengaruhi oleh kerangka kerja dalam sebuah aplikasi yang di dalamnya dipengaruhi oleh kelompok dan situasi sosial yang ditempati sistem tersebut. Konsep dasar CSCW mendukung interaksi manusia dalam bekerjasama dengan individu lain. CSCW(computer supported cooperative work) adalah sesuatu cara untuk merancang suatu sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka, CSCW juga merupakan suatu sistem yang mendukung pekerjaan groupware. Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.Padakesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work.CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi computer. Hasil CSCW biasanya disebut Groupware.Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka. Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen dan juga muncul pada. Matriks dimaksud membagikonteks sebuah “work” ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi. Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. CSCW memiliki tujuan yaitu :

  • Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi
  • Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan
Contoh yang digunakan pada CSCW adalah:
  • Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
  • Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
  • Programmer suatu sistem secara bersamaan
  • Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
  • Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay
CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:
  1. Komunikasi yang normal antar manusia
  2. Komunikasi face-to-face
  3. Percakapan
  4. Komunikasi Berbasis Teks
Komunikasi Face to Face, pada komunikasi face to face tidak hanya meliputi bicara dan pendegaran, tapi juga menggunakan bahas tubuh dan tatapan mata.
  • Personal Space
  • Kontak dan Tatapan Mata
  • Gerak Isyarat dan Tatapan Mata
  • Back Chanel
  • Turn-Taking
Sumber
  1. Apa yang dimaksud dengan psikologi klinis dalam internet
sebuah penelitian menunjukkan bahwa orang yang pengguna internet mengalami ketergantungan ketika mereka sedang online. tapi banyak orang yang masih banyak belum mengetahui tentang Psikoterapi: Psikologi Klinis dalam internet, dan disini saya akan membahas Psikoterapi: Psikologi Klinis dalam Internet   Psikoterapi adalah serangkaian metode berdasarkan ilmu-ilmu psikologi yang digunakan untuk mengatasi gangguan kejiwaan atau mental seseorang. Komputer sebagai media komunikasi,yaitu komunikasi antara seseorang individu dan individu lain dilakukan melalui komputer. Teknologi online juga membuat sangat sederhana untuk berpartisipasi dalam dukungan komunitas dan kelompok. Walaupun internet dikembangkan pada tahun 1960 penelitian lain yang menunggunakan komputer untuk membiarkan individu berkomunikasi atau berbicara untuk perangkat lunak Program. Perangkat lunak ini disebut ELIZA, adalah sebuah program perangkat lunak yang ditulis oleh Joseph Weizenbaum di 1960 untk meniru komunikasi seorang terapis.Ini adalah contoh pertama dari komputer dimediasi interaksi menggunakan bentuk yang sangat sederhana dari psikoterapi. E-Terapi adalah sebuah modalitas psikoterapi baru yang menyediakan klien cara mengakses seorang profesional kesehatan mental secara online.e-terapi yang sering dilakukan melalui komunikasi e-mail dengan terapis,hal ini juga dapat termasuk chat dan koferensi video ,meskipun ini kurang sering digunakan.Juga disebut sebagai terapi online.
Dampak positif dari psikoterapi online ini antara lain; dapat mengikuti tes secara gratis, hasilnya dengan cepat dapat diketahui, dapat melakukan tes berkali-kali, dan dapat dilakukan kapan saja.
Dampak negatifnya; hasil yang didapatkan kurang akurat karena kita tidak dapat berkonsultasi kepada psikolog secara langsung, alat tes psikologi bisa saja jadi tak rahasia lagi, dan lain sebagainya.
Ciri psikoterapi :
  • Proses : Interaksi pihak, formal, profesional, legal, etis
  • Tujuan : Perubahan kondisi psikologis individu – pribadi yang positif / optimal (afektif, kognitif, perilaku/kebiasaan)
  • Tindakan, berdasar : – ilmu (teori-teori), teknik, skill yang formal – assessment (data yang diperoleh melalui proses assessment – wawancara, observasi, tes, dsb)
Tujuan terapi (Korchin) :
  • memperkuat motivasi klien untuk melakukan hal yang benar
  • mengurangi tekanan emosional
  • mengembangkan potensi klien
  • mengubah kebiasaan
  • memodifikasi struktur kognisi
  • memperoleh pengetahuan tentang diri
  • mengembangkan kemampuan berkomunikasi & hubungan interpersonal
  • meningkatkan kemampuan mengambil keputusan
  • mengubah kondisi fisik
  • mengubah kesadaran diri.
  • mengubah lingkungan sosial
Pembahasan Kaitannya dengan Psikologi Klinis.
Psikologi klinis adalah salah satu bidang psikologi terapan yang menggunakan prinsip-prinsip abnormal. Semakin berkembangnya internet banyak orang yang memanfaatkan internet seperti para psikolog yang melakukan psikoterapi yang kini bisa dilakukan secara online. Seorang psikolog ternama John Suler, Ph.D. Rider University yang dalam artikelnya menuliskan tentang “Masa Depan Psikoterapi Online dan Kerja Klinis”, di dalam artikelnya dia memprediksikan akan adanya spesialis untuk psikoterapis online. Dr. Suler memanfaatkan e-Mail sebagai modus utama dalam berinteraksi yang akhirnya membawa ke dalam tahap pengembangan Psikoterapi online yang lebih maju dengan menggunakan alat yang lebih sinkron.
Psikoterapi ini bermanfaat untuk orang-orang yang malu untuk berkonsultasi secara langsung dan juga bagi orang-orang yang sulit untuk dijangkau oleh terapis
  1. Kelebihan dan kekurangan dari psikoterapis online
Kelebihan :
  • Menghemat waktu, karena klien tidak perlu Repot-repot untuk datang ke tempat Psikoterapis
  • Lebih Hemat dan Murah, biasanya Psikoterapi yang di Lakukan secara Online  memiliki Cost harga yang lebih murah ketimbang Datang langsung ke Tempat Terapis, bahkan ada Psikoterapis yang tidak di pungut biaya alias Gratis
  • Cocok untuk Orang yang Memiliki Kepribadian Tertutup alias Pemalu, biasanya orang Pemalu akan lebih terbuka dan Berani jika Terapis di lakukan jarak jauh ketimbang Bertatap Muka langsung
Kekurangan :
  • Sang Terapis, dalam hal ini sang Psikolog, tidak mengetahui bagaimana keadaan klien sesungguhnya itu seperti apa.
  • Terapis tidak bisa mengetahui bagaimana Bahasa Tubuh si Klien, tatapan mata klien, dan cara bicara si klien, seperti kita tahu bahwa bahasa tubuh, tatapan mata, dan cara bicara merupakan entry point bagi seorang Psikolog untuk bisa mengetahui Kepribadian, karakteristik, dan bahkan Permasalahan yang sedang di alami Sang Klien

Senin, 09 November 2015

Internet Addiction Disorder dan Etika Penelitian Internet,Plagiarisme.



A.     INTERNET ADDICTION DISORDER
Pengertian Internet Addiction
Internet Addiction Disorder atau yang lebih sering dikenal kecanduan internet adalah penggunaan secara berlebihan dalam kehidupan sehari-hari. Seseorang yang kecanduan internet terlihat dari banyaknya waktu yang mereka gunakan untuk online atau bermain internet tanpa peduli bahkan lupa dengan aktivitas lainnya bahkan kehidupan sekitar mereka. Gangguan dalam kecanduan internet meliputi pornografi, judi online, game online chatting dan lain-lain.

Jenis – Jenis Internet Addiction
Berikut ini adalah sub-sub tipe dari internet addiction menurut Kimberly S. Young, et. al. (2006):
a.        Cybersexual Addiction,
Termasuk ke dalam cybersexual addiction antara lain adalah individu yang secara kompulsif mengunjungi website-website khusus orang dewasa, melihat hal-hal yang berkaitan dengan seksualitas yang tersaji secara eksplisit, dan terlibat dalam pengunduhan dan distribusi gambar-gambar dan file-file khusus orang dewasa.
b.       Cyber-Relationship Addiction
Cyber-relationship addiction mengacu pada individu yang senang mencari teman atau relasi secara online. Individu tersebut menjadi kecanduan untuk ikut dalam layanan chat room dan seringkali menjadi terlalu-terlibat dalam hubungan pertemanan online atau terikat dalam perselingkuhan virtual.
c.        Net compulsions
Yang termasuk dalam sub tipe net compulsions misalnya perjudian online, belanja online, dan perdagangan online.
d.       Information Overload
Information overload mengacu pada web surfing yang bersifat kompulsif.
e.       Computer Addiction
Salah satu bentuk dari computer addiction adalah bermain game komputer yang bersifat obsesif.

Penyebab Kecanduan internet
Kebanyakan orang yang kecanduan internet ini dikarenakan mereka menemukan kepuasan di internet, yang tidak mereka dapatkan di dunia nyata. Kebanyakan mereka terperangkap pada aktivitas negatif seperti chatting, games, judi dan bahkan sex online. Walaupun ada beberapa aktivitas positif yang menyebabkan kecanduan seperti blogging, social networking (facebook, friendster, myspace), dan lainnya. Mereka yang kecanduan internet seakan akan hidup di dunianya sendiri, karena apa yang mereka inginkan selalu disediakan internet. Sehingga mereka akan merasa kehilangan & gelisah jika tidak ada koneksi internet. Selain itu ada pula beberapa penyebab internet, antara lain;
-          Mencari kesenangan
-          Memiliki ambisi yang tinggi
-          Gagal dalam kehidupan nyata
-          Intelektualitas tinggi
-          Kurangnya perhatian dari orang tua

Beberapa bentuk gejala kecanduan Internet atau Internet Addiction Disorder (IAD).
  • kurangnya tidur dan kelelahan,
  • mendapat nilai yang buruk dalam studi,
  • performa kerja yang menurun,
  • lesu dan kurangnya fokus.
  • cenderung kurang terlibat dalam aktivitas dan hubungan sosial, kurang bisa bersosialisasi,
  • berbohong tentang berapa lama waktu yang mereka gunakan untuk online dan juga tentang permasalahan-permasalahan yang mereka tunda karenanya.
  • Kebanyakan dari orang-orang yang kecanduan internet adalah mereka yang mengalami depresi berat, kecemasan.
  • Keasyikan dengan internet dengan tujuan tertentu yang orang lain tidak boleh tahu. Biasanya anak akan merahasiakan saat ditanya orang tua, “Lagi ngapain sih di internet?”
  • Bersikap defensive untuk berlama-lama online. Mereka akan marah jika waktu online-nya dibatasi.
  • Mulai memakai uang jajan atau uang untuk kebutuhan penting lain demi bisa online atau membeli gadget baru.
  • Gagal mengontrol perilaku, termasuk perilaku agresif.
  • Mengalami euphoria setiap kali terlibat pada segala hal yang menyangkut komputer atau aktivitas internet.
  • Tak bisa mengatur waktu online
  • Mengorbankan waktu tidur demi bisa online.
  • Marah saat koneksi internet terputus.
  • Memeriksa email atau pesan online secara kompulsif sepanjang hari.
  • Tetap berusaha online walau sedang waktunya sekolah atau belajar.
  • Lebih senang menghabiskan waktu online ketimbang bersama teman atau keluarga.
  • Tidak tertarik melakukan aktivitas menarik di dunia nyata, lebih senang di depan komputer.

Tips/Solusi Mengurangi Kecanduan Internet.
-          Niat yang kuat
Niat yang besar dan kuat untuk "sembuh" dan melepas kecanduan dari internet adalah suatu pangkal usaha kita karena tanpa niat yang kuat tips tips selanjutnya seakan tidak berguna. Jangan lupa usahanya dibarengi dengan doa kepada Tuhan YME.
-          Cari tau masalahnya
Bagi sebagian orang merasa kegundahan dan kegelisahan akan berkurang ketika sudah berinteraksi dengan internet atau yang lebih tragis lagi bisa dikatakan bila seseorang sedang “sakaw” maka akan sembuh ketika sudah menggunakan internet. Masalah yang seperti ini yang harus ditemukan dan menggantinya dengan metode lain yang lebih baik.
-          Kenali Pemicunya
Kecanduan internet pun tentu ada pemicunya, apakah itu sebagai pengobat stess atau gundah? Coba cari alternatif lain misalkan dengan jalan-jalan ke gunung atau rekreasi ke tempat pariwisata.
-          Kurangi dikit demi sedikit
Kebiasaan berlama-lama diinternet seperti menghabiskan waktu seharian untuk bersurfing ria tentu akan berdampak kurang baik bagi kesehatan, maka kita harus mulai berani untuk mengurangi kebiasaan itu sedikit demi sedikit.
-          Ubah pola kebiasaan online
Jika kebiasaan online kita menghabiskan waktu seharian untuk berinternet yang belum tentu arahnya, maka kita harus mulai merubah kebiasaan itu dengan membuat pola baru dimana misalkan membaca email sebagai prioritas, dilanjutkan dengan membaca informasi berita setelah itu kita harus mulai berani untuk tidak melakukan hal-hal yang tidak menjadi prioritas, namun aturan yang dibuat itu harus dipatuhi.
-          Atur ulang jadwal rutinitas
Biasanya orang yang kecanduan internet tidak mempunyai jadwal yang teratur dalam keseharian aktifitasnya, oleh karena itu kita harus mulai mengatur ulang jadwal rutinitas kita dengan proporsional.

Contoh Kasus Nyata yang Disebabkan oleh Kecanduan Internet
 Dengan emosi yang masih labil, remaja rentan mengalami gangguan jiwa. Bukan hanya asmara, hobi bermain game juga bisa membuat jiwanya terganggu. Di Rumah Sakit Jiwa (RSJ) Grogol misalnya, sudah empat remaja yang dirawat karena kecanduan game online. Salah satunya kini masih dirawat di Instalasi Kesehatan Jiwa Anak dan Remaja, RSJ Soeharto Heerdjan, atau yang lebih dikenal dengan nama RSJ Grogol karena terletak di kawasan Grogol, Jakarta Barat.
Remaja tersebut, sebut saja namanya Andi, sebenarnya anak yang berprestasi di sekolahnya. Masalahnya hanya satu, remaja berusia 17 tahun ini tidak pernah bisa lepas dari permainan video game yang memang sudah menjadi kegemarannya sejak masih kecil. Belakangan, saking asyiknya memainkan video game, Andi mulai menarik diri dari pergaulan dan sering bolos sekolah. Orangtua yang merasa khawatir berusaha melarang, namun ketika video gamenya diambil, maka Andi mulai kehilangan kontrol lalu ngamuk-ngamuk. "Pandangan matanya jadi hostile kalau dilarang main video game. Tatapannya memusuhi," tutur dr Suzy Yusna Dewi, SpKJ(K), Kepala Instalasi Kesehatan Jiwa Anak dan Remaja RSJ Grogol saat ditemui dalam kunjungan media di tempat kerjanya, Jumat (5/10/2012).
Kecanduan games tidak bisa dianggap sepele, terutama kalau sudah mempengatuhi perilaku. Menurut dr Suzy, gangguan jiwa psikotis yang ditandai dengan cara berpikir yang mulai kacau bisa juga berawal dari kecanduan games yang tidak ditangani dengan baik. Ditambahkan oleh dr Suzy, kasus Andi sudah termasuk gangguan jiwa psikotis karena sampai ngamuk-ngamuk kalau dilarang orangtuanya. Itu berarti keinginannya untuk selalu bermain video games telah mengganggu perilaku dan membuatnya gelisah sepanjang waktu."Perlu treatment itu kalau sudah mengganggu fungsi sehari-hari, misalnya nggak mau sekolah. Nggak mau sekolah itu merupakan kedaruratan psikiatri utama pada anak dan remaja," tambah dr Suzy.

Solusi yang di berikan :
Treatment atau penanganan yang diberikan di RSJ Grogol antara lain mencakup terapi perilaku dan kalau diperlukan juga akan diberikan obat-obatan antipsikotik. Andi termasuk bagus dalam merespons terapi, sehingga dalam tiga minggu masa perawatan perilakunya sudah lebih terkontrol, sehingga dalam waktu dekat bisa Andi kembali ke rumah orangtuanya lagi.

Sumber :

B.      ETIKA PENELITIAN INTERNET dan PLAGIARISME
Etika Penelitian internet adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. Etika  berasal dari 2 suku kata yaitu etika (bahasa Yunani: ethos) adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas. maka itu Dengan kemajuanya teknologi di jaman sekarang seseorang bisa melakukan penelitian lebih mudah dengan adanya “Internet” . Etika penelitian dengan bantuan internet berkaitan dengan “benar” atau “salah” dalam melakukan penelitian. Seorang peneliti dalam hal ini perlu memperhitungkan apakah penelitiannya layak atau tak layak untuk dilakukan.

Adanya peraturan yang harus dilakukan dalam etika penelitian dalam Internet;
1.       Menghormati martabat subjek penelitian
Penelitian yang dilakukan harus manjunjung tinggi martabat seseorang (subjek penelitian). Dalam melakukan penelitian, hak asasi subjek harus dihargai.
2.       Asas kemanfaatan
Penelitian yang dilakukan harus mepertimbangkan manfaat dan resiko yang mungkin terjadi. Penelitian boleh dilakukan apabila manfaat yang diperoleh lebih besar daripada resiko/dampak negatif yang akan terjadi. Selain itu, penelitian yang dilakukan tidak boleh membahayakan dan harus menjaga kesejahteraan manusia.
3.       Berkeadilan
Dalam melakukan penelitian, setiap orang diberlakukan sama berdasar moral, martabat, dan hak asasi manusia. Hak dan kewajiban peneliti maupun subjek juga harus seimbang.
4.       Informed consent.
Informed consent merupakan pernyataan kesediaan dari subjek penelitian untuk diambil datanya dan ikut serta dalam penelitian. Aspek utama informed consent yaitu informasi, komprehensif, dan volunterness. Dalam informed consent harus ada penjelasan tentang penelitian yang akan dilakukan. Baik mengenai tujuan penelitian, tatacara penelitian, manfaat yang akan diperoleh, resiko yang mungkin terjadi, dan adanya pilihan bahwa subjek penelitian dapat menarik diri kapan saja.

PLAGIARISME
Plagiat atau Plagiarisme internet adalah penciplakan atau penggunaan semula karya yang didapati  melalui laman internet, menjadikan idea orang lain sebagai hak sendiri tanpa meminta izin kepada penulis asalnya. Kata ‘Plagiat’ itu sendiri berasal daripada perkataan bahasa Inggeris ‘Plagiarism’ yang terhasil daripada perkataan Latin, ‘Plagiarius’, dan perkataan Greek ‘Plagion’. Kata ‘Plagion’ ini membawa maksud menculik atau mencuri sesuatu atau seseorang. Kamus Dewan pula mendefinisikan plagiat sebagai perbuatan meniru, mencontoh karangan (tulisan, hasil kerja orang lain) atau mengutip karangan orang lain (tanpa izin penulis asal). Plagiat juga dianggap sebagai mencedok, yaitu mencedok ciptaan orang lain dan menyiarkannya sebagai ciptaan sendiri.
Menurut wikipedia, terdapat 7 aktivitas yang digolongkan sebagai tindakan plagiarisme;
1.       Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan anda sendiri.
2.       Mengakui ide orang lain sebagai ide anda sendiri.
3.       Mengakui penyelidikan, data dan uji kaji orang lain sebagai kepunyaan anda sendiri.
4.       Mengakui karya kelompok orang lain sebagai hasil anda sendiri.
5.       Menyajikan tulisan yang sama pada masa (waktu) yang berbeda tanpa menyebutkan asal-usulnya (karya asal).
6.       Menyalin, meringkas dan menulis semula perkataan, ayat atau idea yang diperoleh daripada sumber lain dan menulis semula sesuai pemahaman anda sendiri.  
7.       Melakukan terjemahan bahasa tanpa menyatakan sumber asal terjemahan tersebut
Faktor-faktor plagiat;
1.       Kurangnya Rasa Percaya Diri
Faktor kurangnya kepercayaan terhadap diri sendiri menjadi hal dasar dalam melakukan tindakan plagiatisme ini. Kebanyakan para plagiator ini kurang percaya dengan kemampuan yang dimiliki dirinya sendiri, sehingga menganggap karya orang lain itu lebih baik dari apa yang sebenarnya dapat ia buat sendiri.
2.       Tuntutan Kebutuhan
Dapat kita amati pada kasus penjiplakan karya tulis di kalangan pelajar atau mahasiswa. Berbagai tuntutan tugas yang diberikan oleh pendidik dengan rentang waktu yang singkat, membuat mereka kebingungan dan tidak jarang ada yang frustasi. Hal ini memaksa mereka untuk melakukan cara instan yaitu dengan meng- copy-paste karya milik orang lain atau teman mereka sendiri.
3.       Kurangnya  Sanksi Hukum yang Tegas Pada Pelaku Tindak Plagiat
Kurangnya pemberian sanksi yang tegas terhadap para plagiator, menyebabkan tindakan ini masih saja berkembang di masyarakat. Dalam hal ini sebenarnya pemerintah juga telah membuat suatu peraturan perundangan yang tegas mengenai tindakan plagiat ini. Seperti Peraturan Menteri No.17 tahun 2010 Tentang Pencegahan dan Penanggulangan Plagiat di Perguruan Tinggi, serta UU. No.19 Tahun 2002 tentang Hak cipta.
4.       Kemajuan Teknologi
Seperti telah kita ketahui, kemajuan teknologi telah membawa arus globalisasi yang begitu deras. Semuanya dapat diperoleh secara instant dengan penemuan-penemuan teknologi baru. Begitu halnya dengan budaya plagiat yang mendapatkan kontribusi cukup banyak dari kemajuan teknologi tersebut. Suatu hal yang dapat kita jumpai adalah budaya copy-paste di kalangan akademisi yang semakin dipermudah dengan kemajuan teknologi.
Upaya mengurangi tindakan plagiat;
1.       Penegakkan hukum mengenai kegiatan plagiat
Seharusnya pihak yang berwenang (pemerintah atau aparat penegak hukum) bersama masyarakat dapat bekerja sama dalam perlindungan Hak Cipta atas karya seseorang agar tidak dijiplak atau dibajak oleh orang lain. Selain pemberian jaminan undang-undang serta pengawasan dari pihak yang berwenang mengenai tindakan plagiat, kontrol social dari masyarakat juga menjadi cara untuk mencegah tindak plagiatisme.
2.       Memperketat koreksi
Khususnya pada kalangan akademisi, memperketat koreksi atau penilaian terhadap suatu tugas, menjadi salah satu cara untuk meminimalisasi tindakan plagiat. Pihak yang berwenang dalam proses penilaian atau pengkoreksian dituntut untuk lebih peka terhadap suatu hasil karya.
3.       Melatih kemandirian
Pelatihan kemandirian, membuat seseorang tidak mudah mengandalkan segala sesuatu kepada orang lain. Demikian pula hubungannya dengan tindakan plagiat ini, apabila seseorang telah terlatih untuk mandiri maka tidak akan mudah baginya untuk menjiplak atau meniru karya milik orang lain.
4.       Menumbuhkan rasa tanggung jawab
Tanggung jawab, merupakan hal dasar yang perlu dimiliki seseorang. Seseorang yang memiliki rasa tanggung jawab tidak akan mudah baginya untuk menjiplak karya milik orang lain.

Sumber: